はじめてのワークショップ・デザイン講座

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[関大梅田キャンパス開催]ワークショップ・デザイン講座 ~ あなたは教える派?教えない派?に参加してきました。

UXを学ぶコミュニティ UX KANSAI は2年目が終わろうとしています。
これまでは、自分たちが学んできたこと、学びたいことを、提供する場として運営してきたけど、3年目に入るにあたり、より良い学びの場とは何か、ということに興味が湧いてきました。

そこで、アクティブラーニングやファシリテーション、ワークショップデザインをキーワードに探索していたところ、上の講座を見つけて参加してきました。
自己流のワークショップをしてきた私にはグサグサと響くことばかりで、久々にワクワクした学びの時間でした。

ワークショップデザインはサイエンス

これまでたどり着いた情報(ネットや本)は、姿勢や態度を示した抽象的な内容が多く、ファシリテーションも到底真似できないよな、、、という内容だった。
が、井澤さんは「ワークショップデザインはサイエンス」を強調されてました。
その人しかこのワークショップはできないよね、というアーティスティックなワークショップもあるけど、再現性がない。
科学的で再現性があるものでなければ、ワークショップデザインとは言えない。

という話が、印象的でした。
再現性があるものであれば、知識と経験を得られれば自分でもできそう、という実践につながる、力強いメッセージです。

ファシリテーターの役割は問いを立てること

ファシリテーターの役割はコミュニケーションと問いを立てるの2つ。
コミュニケーションスキルが注目されがちだが、ワークショップは課題解決のために実施しているので問いを立てることが重要である。
しかも問いは具体的であること。問いの作り方のヒントとして6W2Hを使って事例を見せていただきました。

私はファシリテーションの役割はコミュニケーション(特に場の進行)のことしか考えられてませんでした。
猛省しつつも、目指すべき(自分らしい)ファシリテーションの姿がイメージしやすくなりました。

アイス(障壁)ブレイク

ワークショップは何らかの課題を解決するために実践されます。しかも答えが用意されているわけではなく、参加者本人が発見できるようなワークの手法を選定しないといけません。
その最初に行われるアイスプレイクは、発見のための障害(すなわちアイス)を壊す目的で行われます。
本題の素振り的な感覚で実施してましたが、解決すべき課題の障害は何か、をしっかり押さえた上で設計しなければならないな、とここでも反省。

なお、写真は当講座のアイスブレイク。ロゴを使って、事実と解釈を切り分ける練習。

講師とファシリテーターは同じ人じゃなくてもいい

講師を招待してセミナーやワークショップを実施することがほとんどです。
私たちは事務局として、どのように学びの場をデザインしたらいいのか?という疑問があり、井澤さんに相談してみました。

必ずしも、講師がワークショップをデザインしなければならないわけではなく、事務局がデザインをし、情報のインプットの時間に講師にお話いただく。また、講師の方とゴールを共通理解した上で、時間配分やインタラクションを相談されてはいかがですか。

ここで、講師がワークショップデザインをするものだという、私が勝手に思い込んでいたことに気づきました。

他にも、発見が多い2.5時間+αでした。
新しい分野の学びって楽しいし、またとっかかりとして井澤さんのワークショップで良かったなと心の底から思います。

得た知識・技術を次のワークショップで早速試してみたいと思います。

最後に井澤さんのメッセージ。

ワークショップは掛け算。
知識×スキル×実践=?
実践が0だと結果は0

<今日の気になる>

  • ワークショップデザインはサイエンス(再現性のあるプログラムを作ること)
  • ファシリテーターの重要な役割は問いを立てること
  • アイスブレイクは課題解決を本人が発見するための障壁を取り除く
  • 参加者の知識・経験を最大限に活かす
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